PENGENALAN
Metode M2 adalah metode yang diperbaharui oleh Stefan Pochmann, setelah sebelumnya ia menemukan metode Classic Pochmann.
Perbedaan mendasar dari metode M2 dan Classic Pochmann adalah jumlah algoritma yang diperlukan dan ke"simpel"an setup move nya.
Dalam metode Classic Pochmann, anda akan menemukan algoritma PLL yang sangat panjang ditambah setup move dan undo setup move, padahal hanya akan merubah satu stiker edge ditambah 1 edge lagi dan 2 corner, dengan kata lain tidak praktis.
Sementara dalam metode M2, anda tidak akan temukan lagi penggunaan algoritma yang panjang, sangat simpel. Sebagai gantinya akan merubah 2 edge dan 2 center yang tidak diperlukan.
Singkatnya, ada banyak perbedaan antara metode M2 dan Classic Pochmann dalam segi kecepatan, kesederhanaan serta kemudahan eksekusi oleh otak.
Jika anda belum atau ingin tahu tentang metode Classic Pochman, bukalah Panduan BLD untuk Pemula dan anda akan mengerti seberapa mudahnya konsep BLD itu.
Metode M2 bukanlah metode yang mudah dipahami oleh seorang pemula, alangkah baiknya jika anda memulai BLD dengan menggunakan metode Old Pochmann dulu, barulah anda mulai "bermigrasi" menuju metode Old Pochmann.
Baiklah, tanpa basa-basi lagi saya akan menjelaskan tentang metode M2. Saya sarankan agar anda mempraktekkan metode ini sambil memegang rubik agar dapat mengerti penjelasan saya.
PRINSIP DASAR
Prinsip dasar dari metode ini adalah merubah sebuah edge menuju tempat yang seharusnya dengan "mengorbankan" 2 edge dan 2 center yang tidak diperlukan.
Anda akan mendapatkan kondisi gambar di sampingSekarang acak rubik anda dengan notasi M sebanyak 2 kali (M2) (Situs M2 lainnya)
Anda akan menyadari bahwa algoritma ini akan mengubah posisi DF menuju posisi UB.
Atau dengan kata lain, buffer piece untuk metode ini adalah DF dan tempat shooting kita adalah UB.
Selain mengubah posisi DF menuju posisi UB, notasi M2 juga akan merubah posisi center D dan B serta edge UF dan DB. Maka dapat disimpulkan :
Setup move kali ini tidak boleh merubah posisi UF dan DB setelah melakukan gerakan M2
CONTOH PENGGUNAAN METODE
Anda akan mendapatkan kondisi gambar di sampingSekarang acaklah rubik anda dengan U' M2 U R U' M2 U R (Situs M2 lainnya)
Sekarang perhatikan posisi DF, anda akan mendapatkan edge "merah hijau", BUKAN "hijau merah" (karena Hijau berada dalam posisi D dan Merah ada dalam posisi F)
Edge dalam buffer position kita sekarang adalah "merah hijau" atau FR. Setelah melakukan Shooting atau "melepas stiker di posisi DF menuju posisi FR", kita akan mendapatkan edge UR dalam buffer position. Jika anda mengerti tentang metode Classic Pohmann,
Kita akan mendapatkan siklus "FR - UR"
Sekarang mari solving rubik ini.
Menembak ke FR : U' R U' - M2 - U R' U
Menembak ke UR : R' U R U' - M2 - R U' R' USetelah menembak ke posisi UR, kita mendapatkan buffer piece, artinya siklus kita selesai!
Sekarang acak rubik anda dengan D2 R’ U’ B’ R’ U B U R U B’ D2 (Situs BLD Lainnya)Anda akan mendapatkan kondisi gambar di samping. Pengecualian jika anda menggunakan sisi depan merah dan sisi atas kuning.
Sekarang kita mendapatkan siklus "FR- UR - UL - LB"
Menembak ke FR : U R U' - M2 - UR'U'
Menembak ke UR : R' U R U' - M2 - R U' R' U
Menembak ke UL : L U' L' U - M2 - U' L U L'
Menembak ke LB : L' B L B' - M2 - B L' B' L
DAFTAR SETUP MOVE EDGE
Saya sarankan anda menghafalkan setup move ini secara intuitif, agar lebih mudah.
Tapi jika tidak bisa, pakai saja algoritma, tidak apa-apa.
Menembak ke Setup Shooting Undo setup
UR R'URU' M2 U R' U' R
RU B'RB M2 B'R'B
UL L U' L' U M2 U' L U L'
LU BL'B' M2 BLB'
FR URU' M2 UR'U'
RF B'R2B M2 B'R2B
FL U'L'U M2 U'LU
LF BL2B' M2 BL2B'
BR UR'U' M2 URU'
RB R B' R' B M2 B' R B R'
BL U'LU M2 U'L'U
LB L' B L B' M2 B L' B' L
DR UR2U' M2 UR2U'
RD B'R'B M2 B'RB
DL U'L2U M2 U'L2U
LD BLB' M2 BL'B'
Selain itu, ada algoritma khusus untuk posisi gerakan M. Perhatikan.
LF BL2B' M2 BL2B'
BR UR'U' M2 URU'
RB R B' R' B M2 B' R B R'
BL U'LU M2 U'L'U
LB L' B L B' M2 B L' B' L
DR UR2U' M2 UR2U'
RD B'R'B M2 B'RB
DL U'L2U M2 U'L2U
LD BLB' M2 BL'B'
Selain itu, ada algoritma khusus untuk posisi gerakan M. Perhatikan.
Target Shooting ke Ganjil Shooting ke Genap
UF U2 M' U2 M' M U2 M U2
FU F E R U R' E' R U' R' F' M2 M2 F R U R' E R U' R' E' F'
UB M2 M2
UB M2 M2
BU U B' R U' B - M2 - B' U R' B U'
BD M2 F R U R' E R U' R' E' F' F E R U R' E' R U' R' F' M2
DB M U2 M U2 U2 M' U2 M'
BD M2 F R U R' E R U' R' E' F' F E R U R' E' R U' R' F' M2
DB M U2 M U2 U2 M' U2 M'
Anda pasti bertanya-tanya, mengapa ada algo khusus target ganjil dan genap.
Itu semua untuk menjaga posisi edge lainnya agar tetap dan tidak berubah (edge dalam posisi gerakan M).
Pada prakteknya, seringkali kita akan kesulitan menentukan apakah target itu ganjil atau genap.
Tapi, saya yakin dengan latihan anda pasti bisa terbiasa.Saya berikan satu contoh lagi, sekarang acaklah rubik anda dengan D2 F' E F D2 F' E' FAnda akan mendapatkan kondisi gambar di samping di samping
Jika anda perhatikan, kita akan mendapatkan siklus DB - FU
Menembak ke DB (target nomer 1, alias ganjil) : M U2 M U2
Menembak ke FU (target nomer 2, alias genap) : M2 F R U R' E R U' R' E' F'Asalkan anda menembak dengan algoritma yang benar, maka anda dapat men-solved rubik.
MEMBETULKAN PARITY
Saat target anda berjumlah ganjil, tentu anda akan mendapatkan parity.
Kondisi sebelum di betulkan adalah sebagai berikut.
Untuk memperbaikinya,
Gunakan algoritma U' F2 U - M2 - U F2 U
Seperti algoritma pembetul parity lainnya, ini juga akan menukar posisi UL dengan UB. Jika anda mengerti konsep parity, tentu anda bisa mengerti, kan?
MONOFLIP
Gunakan algoritma 3x (M' U') M2 3x (U' M') U2 untuk membalik (memutar) posisi UR dan UL, menjadi RU dan LU
CONTOH SCRAMBLE
Anda akan mendapatkan kondisi gambar di sampingAcaklah rubik anda dengan algoritma (F R U R U F) (B D2 U2 L) (F L R2 F2 D2) (R F)
Jika anda memperhatikan dengan benar, anda akan mendapatkan siklus :
LB - RF - DR - BU - RU (menyimpan buffer piece) - LF - RB - LD - UF - DB - LU - RU
Anda bisa saja berbeda dengan saya dalam menyimpan buffer piece.
Pada akhirnya kita akan menyelesaikan edge dengan urutan sebagai berikut :
Menembak ke LB : L' B L B' - M2 - B L' B' L
Menembak ke RF : B' R2 B - M2 - B' R2 B
Menembak ke DR : U R2 U' - M2 - U R2 U'
Menembak ke UB : M2 (tidak diperlukan penyesuaian)
Menyimpan buffer piece ke RU : B'RB - M2 - B'R'B
Menembak ke LF : B L2 B' - M2 - B L2 B'
Menembak ke RB : R B' R' B - M2 - B' R B R'
Menembak ke LD : BLB' - M2 - BL'B'
Menembak ke UF (ganjil) : U2 M' U2 M'
Menembak ke DB (genap) : U2 M' U2 M'
Menembak ke LU : BL'B' - M2 - BLB'
Menembak ke RU : B'RB - M2 - B'R'B
Kita menemukan buffer piece dan semua edge solved, artinya sklus kita selesai!
Anda akan menemukan kondisi gambar di samping
Saya sarankan agar anda terus berlatih, karena anda akan diuji dengan kesulitan sebagai berikut :
1. Anda salah mem-visualkan shooting edge (target)
2. Anda salah mengeksekusi algoritma
3. Anda salah mem-memorisasi-kan
4. dll.
Akhirkata, selamat bersenang-senang dengan rubik!






Tidak ada komentar:
Posting Komentar